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https://w.atwiki.jp/kaizouquest-setumei/pages/15.html
タグについての説明 配信所でのクエストがたまっていくにつれて、 確実に目的のクエストを探す、というのはどんどん面倒になっていきます。 それを、エリアや登場モンスター、クエストの種類などで検索できるようにしたのが タグです。たとえばですが、 『暴虐の遺伝子』 というクエストを検索したい場合、 配信所ページ下の方にある『タグ』というところをクリックして、 『タグ一覧』ページの下の方にある『タグ検索』というところに、 D公式クエスト クエスト分類:狩猟クエスト クエスト種類:同時狩猟 クエストLv:上位+ 報酬:20000z以上 指定エリア:水没林 と入力すると、ちゃんと検索結果が出ます。 このようにして、使ってください。 タグの意味 タグの意味を紹介していきます。 クエストを検索する際の参考にしてください。 ちなみに、検索する場合はタグ一覧から直接選ぶのも便利です。 クエスト種別 D公式クエスト P投稿クエスト があります。これは、投稿されたクエストか、 サイトに今まであった、または管理人達が作った公式クエストか です。 クエスト分類 クエストの分類です。 狩猟、討伐など、目的にあったものを選んでください。 クエスト種類 こまかな種類です。 同時狩猟、特殊などです。 クエストLv そのクエストのおおよそのLvです。 おもに、下位、上位、G級があり、 その後ろについている+や-はそのLvでは強いか弱いかを表し、 ±は通常難易度を表します。 指定エリア 闘技場や孤島など、プレイヤーの出向くフィールドです。 報酬金額 もらえる最大金額です。クエストによって細かく違うので、 おおまかな数値で分けてあります。
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問い読み(といよみ)は、問題を読み上げること、またその人。 問題読み、出題者と言われることもある。 クイズ番組ではアナウンサーやナレーターなどが行うが、オープン大会などではこういったプロが担当することはまれ。 概要 サークルにおいては「問題作成者=企画者=問い読み」となるのが一般的であり、クイズ愛好者であれば問い読みは必ずと言っていいほど経験する。 だが大会などの問い読みは、良い滑舌と声質、漢字などを正しく読める知識、多くの問題を読むためのスタミナなどが要求される難職である。
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/84.html
基本的な山読みの考え方 他家の手牌構成を読めるならば、そこから山に残っている牌を読むこともでき、より精度の高い手作り、押し引き判断が可能になります。待ち読みが、当たる牌より当たらない牌を読むのが容易かつ重要であったように、山読みもまた、他家に持たれている牌より持たれていない牌を読むのが基本です。持たれていることを読むのが有効なのも待ち読みの時と同様に、特定の形を否定することが難しい強い情報がある場合です。 基本的に、シュンツを構成しにくい牌ほど山に残っている可能性が高くなります。(トイツ以上で持たれている可能性が上がるのは確かだが、特定の形を否定することが難しい強い情報がなければ考慮するほどではない。)つまりシュンツを作らない字牌が最も山に残っている可能性が高く、数牌の中では端に近い牌、周辺の牌が多く見えてシュンツを構成しにくくなっている牌ほど山に残っている可能性が高くなります。 同程度にシュンツを構成しにくい牌であれば、周辺の牌が場に多く切られている方が、自分の手牌で多く使っている牌よりも山に残っている可能性が高くなります(後者は他家からはシュンツが構成しにくい牌であると判断できないので、その分持たれている可能性が高くなる)。同程度に場に切られている場合は早い段階で場に切られている枚数が多いほど山に残っている可能性が高くなります(序盤ほど、切られた牌が手牌の中で浮き牌だった可能性が高いので、その分周辺が持たれてない可能性が高くなる。)。 見た目の受け入れ枚数が少ないが山に残っていると読める待ちと通常の待ちの比較 リャンメン待ちの場合は、確実に山に残っていると読めるのであれば、見た目の受け入れ枚数が2枚少なくても、愚形待ちの場合は1枚少なくても山に残っている牌を残す方が有利になります。リャンメンとカンチャンのように4枚差があれば、カンチャン側が確実に全部山に残っていると読めたとしても基本的にリャンメン。更にリャンメン側が持たれていると読めるだけの強い情報がなければ、リャンメンを落としてまでカンチャンを残すのは損であると言えます。 同様のことは山に残っている低打点受けと、他家に使われているかもしれない高打点受けについても同様のことが言えます。低打点受けを残しても40符3翻以上あれば山読みを重視しますが、それ未満の場合は1翻高いという打点的メリットの方が大きくなります。 これが同ランクの浮き牌同士の受けの比較のように、リャンメン以上に受けが多い場合は、見た目の受け入れ枚数に多少差があってもアガリ率にあまり影響を与えないので、山に残っている可能性が高い受けを優先します。よって、特に受け入れの広いくっつき1シャンテンやヘッドレス形1シャンテンで、平面上はどちらを切っても大差ないような手牌であれば山読みの技術の重要性が高くなると言えます。 持たれている牌を読む 持たれている牌を読むということは、他家の手牌が特定の形であることを想定するものなので、手牌読みで取り上げたような手牌読みが有効なケースでは同様の方法で持たれている牌も高い精度で読むことができます。鳴きや捨て牌から手役をかなり限定することができるのであれば、その手役絡みの牌を、手出し牌がくっつき狙いや安牌要因の浮き牌ではないと判断できるなら、ターツ、メンツの一部どちらであってもその周辺の牌を1枚は持たれている可能性が高いと判断できます。 持たれている牌を読むことが手作り以外で有効なケース 任意の牌を1枚は持たれていることが読めるのであれば、立直判断で取り上げたような失点回避の観点からリーチを打つべきか微妙な愚形テンパイはダマ(テンパイ外しの方が有利なテンパイ外し)、対立直自分聴牌、対立直自分不聴、対副露で取り上げたような、押すかどうか微妙な愚形残りの手であれば降り(回し打ちの方が有利であれば回し打ち)有利であると判断できます。また、任意の牌が他に3枚見えていれば、その他家が持っている1枚と合わせて実質的なノーチャンスとして扱うことができます。4枚見えに限らず場に多く見えている牌は、手牌読みと合わせて強い情報となるので特に意識しておきたいところです。 ※赤線はツモ切り牌 南家は中張牌より9pを後まで残していたので、9pはターツかメンツの一部である可能性が高いことから7pを1枚は持っている可能性が高い。こちらは愚形3翻だが7pはドラ表示牌に1枚見えているのと合わせて多くても2枚まで。79pから6pを引いて9pが切られたケースがあるため58p待ちが比較的危険ということもあり降り有利。
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ステータスについての説明です。 疲労 キャラの疲れ具合です。 冒険に出たり、お腹が空いたりすると疲労が増えていきます。 疲労が100%を超えると冒険に出れなくなります。 そんなときは宿屋で@やすむor@とまる、疲労回復系アイテムで対処しましょう。 所持金 持っているお金のことです。 このお金でアイテムや武器を買ったりします。 敵を倒すともらえます。 敵に倒されても半分になったりとかはしません。 HP 体力のことです。 冒険中、この数値が0になると死んでしまい、 行動できなくなります(@逃げる で逃げるか仲間に蘇生してもらいましょう) 魅力 敵を仲間にする力の数値です。 これが高ければ高いほど、敵を倒したときに仲間にしやすくなります。 空腹度 文字通りキャラのお腹が空いているかどうかの数値です。 @いどう や冒険に出たりすると減ります。 空腹度が「空腹」(30以下)になると、疲労が溜まり始めます。
https://w.atwiki.jp/quad/pages/41.html
上級者への道第一歩、読み合い うまい人はなんでこんなに人を欺けるのか それは読み合いがうまいから。 まず、考え方を変えることから始まる。 自分がどうすればいいかじゃなくて相手にとっていやなことを考えるようにする。 簡単な例を出すと、 「キャノンのセンターを2連通から守るライフルマンがいたら厄介だな。」 「センターにSRが出てきたらグレやスモークでけん制できるけど、2連通は少し難しい。」 などという考えを出していきます。 これが初歩的なことです。 応用編にいくと、キャノンの守りでこちらが三人、敵が二人だとしましょう。 もし分配で見ることになったらセンター、1、2で分割してみるでしょう。 ここで相手の考えを読み取りましょう。 相手は攻めなので、二人で一緒にくるでしょう。一人ずつくることはありません。 しかもこちらは一人ずつで1、センター、2を見ているので、どれかひとつがやられたらそこは取られてしまいます。 二人で一気に一人を殺して、あとはほかの場所から来る前に設置してしまえば、それこそ守り側が人数で勝っていたのに たった少しの戦術で崩され負けてしまうのです。 このように、相手の考えをよんで常に最善の手を尽くすのが読み合いです。 これを制するものが1on1、人数不利の状況で勝つことができるのです。 あえての行動というのもあります。 まず逆に攻めで5-5で、こちらがどちらかに凸をします。 相手は凸の報告を聞いて全員、もしくは大多数がその地点に向かってくるでしょう。 逆に反対の設置場所は0、もしくは少数です。あえて下がって全力で走ってシフトをします。 そうすれば少数のほうを殺してそのまま設置ができます。 こういった考えをできるようになるのが、今回の読み合い編でした
https://w.atwiki.jp/casioa/pages/20.html
取扱説明書 取扱説明書の画像です。 A-55V はじめにお読みください 表 A-55V はじめにお読みください 裏
https://w.atwiki.jp/3dsfcsiy/pages/82.html
説明書 当wikiの使い方 ご利用になる場合は、必ずこちらをお読み下さい。 目次 当wikiについて コメントの仕方 モバイルページ 英語ページ 当wikiについて 3DSフレンドコード交換所では3DSのフレンドコードを交換することができます。 その他のサービスもご用意させていただいております。 当wikiは1人で運営しております。 管理人 :siy また、チャット、掲示板も運営しております。 チャットの説明書はこちら コメントの仕方 ①まず、コメントをしたいページに移動します。 ②コメント欄に名前と、コメントする文章を打ちます。 ③「投稿」を押します。 (コメントは各ページのコメントログページに保存されます。) ※↑一部のページを除きます。 モバイルページ 当wikiにはモバイルページがあります。 こちら 携帯で閲覧しているのに移動しない、ページを軽く観たい方はご利用ください。 ↓QRコード↓ 英語ページ 以下のページは英語ページに対応しております。 トップページ ゲーム
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縦読み/Acrostic 1青 コモン インスタント あなたの次のアップキープの開始時に、 あ なたは2青を支払ってもよい。 そうした場合、あな たはこのカードのコピーである呪文1つをスタック に乗せる。 カードを1枚引く。 1番良い文章とは、内容が充実しているだけでなく、 どこから読んでも何回読んでも楽しめる文章のこと をいうのだ! ベーシック第1版のカード。 [部分編集] このカードの元ネタはおそらく《熟慮》だろう。効果的には《風見の本殿》+《ジェイムデー秘本》といったところか。 いままでの恒久ドロー手段と違って場に残らないので、相手に妨害される心配はない。ただし、 つかう際にはマナを毎ターン支払える余裕があるかを前もって確認すること。 はらうのを途中で止めてしまうとコピー生成が終了してしまい、以後2青を支払っても何も起こらないからだ。 良い使い方はないものだろうか。 いままでになかったタイプのカードなので試してみる価値はあるが…… 縦読みの名前どおり、カードの文章欄には暗号が隠されている。 読み方は各行の最初の文字を読んでいくと「あなたにカードを」と、性能を端的に表したものとなる。(1は長音記号として読む) みつけやすいので、この解説を読む前に気づいた人も多いだろう。 だから何だ、と言われても困るが。
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orochi2ネメアbot説明書 ※説明書移転しました→http //hane.ciao.jp/medamayaki1/bot/muso05nm テスト中&超作業中 https //twitter.com/#!/orochinemeabot @orochinemeabot https //twitter.com/#!/orochinemeabot ■仕様他 非公式&ネタバレ 無双orochi2+ジルオール無印&無限仕様 通常post→公式台詞&一部創作気味(引用) 会話→太公望bot、鍾会bot ツイログ→http //twilog.org/orochinemeabot ■お知らせ (2/9)バレンタイン期間限定機能、ぼちぼち追加中 反応語追加→(2/9)バレンタイン、つ「チョコ」 反応語追加→(2/11)チョコ頂戴 ■ネメア かつて魔王を倒し、世界を救った伝説の英雄。その後、絶対に生還不可能といわれたあらゆる冒険を成し遂げた。ディンガル帝国の皇帝。(ジルオールインフィニット公式より) 種族/人間・半魔人 誕生日8月17日 異名・地位/勇者・獅子帝 魔王バロルを滅ぼし、世界を救った英雄。バロルの娘エスリンとバルザーを両親に持つ。孫に倒されるという予言を信じたバロルは、娘を殺して森に捨てた。九死に一生を得たネメアはオルファウスに拾われ、強力な戦士へと成長する。バロル討伐後は、叔父エリュマルクをディンガル皇帝に推挙。ところが彼は有能な甥に嫉妬し、12の難を課す。任務は無事に完遂したものの、皇帝の殺意はますます激しさを増し、ネメアはついに故国を去ることになる。(ジルオール・キャラクターズ白書より) かつて魔王バロルを倒し、世界を救った勇者。その後国政に携わるも、皇帝エリュマルクとの確執により極刑を宣告される。危機を察して帝国を去ってからは、諸国を放浪している。(ジルオールインフィニット設定資料集より) 『無双OROCHI2』登場キャラ紹介42「ネメア」(CV 小山力也) バイアシオン大陸で「闇の円卓の騎士」と呼ばれる魔人を倒して以来、名を知られるようになった冒険者。仲間と共に、大陸の平和を乱す魔王・バロルを倒した後も、各地で闇の勢力と戦っていた。 (続き)突如出現した次元の狭間に落ち、妖蛇出現による世界の混乱に巻き込まれてからも、この世界に存在する邪悪な存在に毅然と立ち向かっている。 http //pic.twitter.com/v8LqypPH https //twitter.com/m_orochi2/statuses/137455160426369025 https //twitter.com/m_orochi2/statuses/137455645325668352 ■出典 無双orochi2 『ジルオール完全攻略マニュアル』 『ジルオールインフィニット公式設定集始原口伝』 『ジルオールキャラクターズ白書』 ■反応語 バイアシオンの歴史よろ、始原口伝よろ(1/2) ありがとう、はじめまして、おはよう、おやすみ(1/2) ザハクよろ(1/3) バイアシオン情報よろ(1/5) 宴会よろ(1/11) その他→ランダム返信(orochi2台詞のみ) ■TL返信 ネメアさん?????……呼び出せます(1/30) ■会話 鍾会botと会話(歴史、神話)(1/2) 太公望botと会話(釣果)(1/4) 鍾会botと会話(情報)(1/5) ■リンク 無双orochi2公式 http //www.gamecity.ne.jp/orochi2/ ジルオールインフィニット公式 http //www.gamecity.ne.jp/zo/top.htm 4gamer記事 http //www.4gamer.net/games/141/G014166/20111118069/ ジルオール(ウィキペディア) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%AB ■履歴 2012/1/02 作成(twittbot)公開中(鍵垢は面倒なため) 2012/1/24 EasyBotter仕様に変更 https //twitter.com/#!/6bachobot
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/261.html
打点読み編 これは相手の放たれる球の「強弱」を事前に察知して 有利にポジション取りを行う為でストロークが上手な人の 特性を利用した方法です。簡単に手順を説明をすると ①こちらの打球に対して相手がどの打点で捕えるかよく観ます。 これが上級者になるほど打点への入りを早く行い 溜めを長く取ろうとする為構えが長い分こちらも観る時間が 長く取れるとも言えます。これが特性ですね。 ②そのまま得意打点になると判断出来たら通常通りの対応となり ミスって苦手打点になると判断出来たら クロス重視のポジションに着きます。 理由は単純で苦手打点からのストレートは非常に弱いから。 見てから余裕で返せるので軽視しても問題ありません。 (ドロップだけは注意!) たったこれだけですが効果は抜群で特に2バンギリのラリーから 相手のミスを察知できれば一気に崩せれるし 格上相手とのラリー中にも余計なプレッシャーを感じずに済みます。 ただ肝心な打点の見極めが容易でなく、対戦や使った事がないキャラだと 判断材料がその試合中にしかないので中級者以下では観る余裕が無く まず実践出来ないでしょう。 一応大体の各キャラ共通の苦手打点があるので まずはCOM戦から試してみて下さい。 球の落ち際を腰下~スネ辺りで捕える形。 球の跳ね際を膝下で捕える形。 この他もあるしスライスには当てはまらない事があるので キャラ・プレスタ別の細かい部分は 経験を積んで学んで欲しいと思います。